Ab der Version 6.21 steht für Sie in toolstar®testLX und toolstar®testWIN ein neuer 3D-Belastungstests für moderne GPUs zur Verfügung. Durch die gleichzeitige Simulation von mehreren tausend bis zehntausend Objekten unter dem Einfluss von Gravitation und Geschwindigkeit können Sie auch moderne Grafikkarten stark belasten und deren Anzeige sowie Rechenfähigkeit testen.
Einstellungen im Programm
Im Programm haben Sie die folgenden Einstellungsmöglichkeiten:
- Dauer
Eine Dauer in Stunden, Minuten und Sekunden, wie lange der Test laufen soll. Der Test kann aber auch jederzeit mit ESC abgebrochen werden. - Komplexität des Renderings / Anzahl der Objekte
Anzahl der Objekte in einer Zweierpotenz. Die Einstellung 12 entspricht 4.096 Partikeln. Ein Einstellung von 24 entspricht 16.777.216 Partikeln. - In hybriden Konfigurationen dedizierte GPU anstatt der in der CPU integrierten GPU verwenden
Sollten Sie an einem System arbeiten, dass mehr als eine physikalische CPU enthält, die das Rendering übernehmen könnte, können Sie so explizit die dedizierte GPU auswählen. - Fehler, wenn FPS unter diesem Wert
Automatisch einen Fehler erzeugen, wenn ein FPS-Wert unter der von Ihnen eingestellten Schwelle liegt. - Benutzer nach Bewertung fragen
Am Ende des Tests den Benutzer Fragen, ob der Test fehlerfrei lief.

Was wird auf dem Monitor angezeigt?
Auf dem Monitor wird eine Fläche angezeigt in deren Mittelpunkt sich eine simuliertes Objekt mit Schwerkraft befindet. Um dieses virtuelle Objekt kreisen die simulierten Partikel und nehmen an Geschwindigkeit zu, wenn sich diese auf das Object zu bewegen. Je nach Geschwindigkeit ändern die Partikel Ihre Farbe von eher weiß hin zu orange. Je länger die Simulation läuft, desto mehr disorientation bildet sich und die Partikel verstreuen sich mehr über den Bildschirm, bis diese wieder zur Mitte gezogen werden. Jeder Partikel wird dabei vollständig von der GPU berechnet. Also die auf ihn wirkende Kraft, seine Geschwindigkeit sowie die eigentliche Darstellung auf dem Bildschirm.
Ausgabe nach dem Test
Nach dem Test erhalten Sie die folgenden Ausgaben im Protokoll:
- Treiberhersteller
Zum Beispiel NVIDIA Corporation - Renderer
Zum Beispiel: NVIDIA GeForece GTX 1650 - Treiberversion
- Berechnete Partikel
Anzahl der Berechneten Partikel über die Laufzeit. Zum Beispiel 16.000 - Dauer der Ausführung
- Insgesamte Simulationsduchgänge
- Maximum, Minimum und Durchschnittliche FPS
- Gesamtergebnis
Wird durch die Einstellungen zu „Fehler, wenn FPS unter diesem Wert“ und/oder „Benutzer nach Bewertung fragen“ beeinflusst.
Testbereich
Durch die Verwendung von OpenGL mit Vertex, Fragment und Compute Shadern wird die Grafikkarte ganzheitlich belastet. Die Vertex und Fragment Shader übernehmen die visuelle Anzeige auf dem Bildschirm. Die Compute Shader werden verwendet um die Berechnung der Positionen, Gravitation sowie Geschwindigkeit direkt auf der GPU auszuführen. Der gesamte Test läuft während der Laufzeit innerhalb der von Ihnen ausgewählten Grafikkarte ab. Neben der Grafikkarte selber wird natürlich auch der aktuell installierte Treiber sowie die allgemeine Systemstabilität getestet.